1. OGÓLNE
1.1. Gra w obronie to najtrudniejszy element gry w brydża.
1.2. Każdy sygnał jest tylko wskazówką i nie zwalnia od myślenia.
1.3. Ustalenia nie mogą wiązać rąk (sygnał pomaga ale nie zmusza), nie stosuj się ślepo do sygnałów partnera.
1.4. Przypisując zrzutkom partnera zbyt skomplikowane znaczenie wpadasz w pułapkę.
1.5. Każda karta niesie jakiś sygnał (intencje) czasami niezwyle subtelny (założenia opieramy na przesłankach).
1.6. Założenia przyjęte na spekulacjach są lepsze niż poddanie się bez walki.
1.7. O sukcesie w brydżu decyduje często odrobina zwykłej staranności.
1.8. Analizuj – co jest znane, co sygnalizowane a co prawdopodobne „Jak zagrałby, gdyby miał …”.
1.9. Wiesz z jaką kartą partner wchodzi (dlaczego nie wszedł?).
1.10.Aby problem rozwiązać, trzeba go zauważyć (skup się) tylko koncentracja daje efekty (nie rozprężaj się).
1.11.Czasem trzeba coś przed partnerem ukryć, aby naprowadzić go na właściwą koncepcję.
1.12.Jeżeli są dwie możliwości położenia kontraktu staraj się połączyć szanse.
2. WIST
2.1. Jeśli masz A-K raczej nie masz problemu wistowego.
2.2. Przed pierwszym wistem: wsłuchaj się w licytację, wyobraź sobie dziadka i przebieg rozgrywki.
2.3. Groźne jest niezaspokojone dążenie do błyskotliwości ale nie bój się niestandardowych wistów.
2.4. Zachowaj ostrożność w kontrowaniu gier premiowych (i 3BA), partner przyjmie za kontrę Lightnera.
2.5. Kiedy nie masz pomysłu wistuj bezpiecznie (nie trać lewy na wiście), a po silnej licytacji wistuj agresywnie.
2.6. Gdy nie masz dobrego wistu (kluczowe karty u nas) wistuj pasywnie (blotki zbliżone do sekwensu).
2.7. Trudnym zadaniem wistującego jest wybór koloru ale wist w obrębie koloru też wymaga wyobraźni.
2.8. Bez longera lub bez szans dojścia staramy się trafić w kolor partnera.
2.9. Jeżeli partner ma bezwartościową rękę nie obowiązują reguły wistowe, lepiej mylić przeciwnika.
2.10. Nie musisz dbać o komunikację jeżeli partner i tak nigdy nie dojdzie.
2.11. Jeżeli licytacja wykazała, że przeciwnik nie ma (A i K) w danym kolorze to wiesz co ma partner.
2.12. Na Ba wistuj w 4-tą najlepszą (najdłuższego koloru), chyba że przeciwnik może mieć ten kolor.
2.13. Mając dwa kolory (4-4) atakujemy w kolor bardziej podwiązany (mniej kart dzieli figurę i najwyższą blotkę).
2.14. Mając kolor z A i kolor z D – wistuj w kolor z Damą zostawiając Asa na dojście.
2.15. Zagranie Asa lub Damy (np. z KD) prosi o markę a Króla o ilościówkę (rozstrzygamy, co bardziej potrzebne).
2.16. Zagrywamy w Asa gdy mamy krótki kolor (AKx) lub długi z bocznym dojściem albo gdy chcemy zmienić atak.
2.17. Z Króla zagrywamy mając dobry kolor np. AKDx(x); AKW10(x); KDWx(x); KD10x(x)
2.18. Przeciwko BA nie wahaj się wyjść w kolor licytowany przez przeciwników (jeżeli widzisz szansę).
2.19. Niefrasobliwe wyjście Asem (by obejrzeć stół) pokazuje tylko jaki wist był lepszy (strata decydującego tempa)
2.20. Im dłuższy kolor wyjścia tym większa szansa na przebitkę u partnera.
2.21. Najczęściej powodem do wyhamowania przeciwników przed szlemikiem jest brak 2 Asów.
2.22. Posiadając pewne dojście, czasami możemy pozwolić sobie na obejrzenie stołu.
2.23. Ufaj partnerowi, pomyśl dlaczego nie dał bardziej oczywistego wistu.
2.24. Wist niską blotką – mam dobry kolor, możesz się odblokować; z bezwartościowego koloru wistujemy wysoką.
2.25. Nienaturalne zagranie/zrzutka zmusza partnera do równie nienaturalnego zagrania.
2.26. Jeżeli obrońca blokował i ma boczny renons nie atakuje w swój kolor „normalną” kartą.
2.27. Z sekwensów (3+) w kolor o nieparzystej liczbie kart wychodzimy najstarszą i drugą (o parzystej 1 i 3).
2.28. Ściągnięcie figury przed zagraniem do przebitki jest wskazaniem wistu.
2.29. Dlaczego partner nie wistuje w uzgodniony kolor: „ma Asa, ma lepszy (KDW), ma singla bokiem”
2.30. Nie odchodź niebezpiecznie, pozwól przeciwnikowi przegrać kontrakt.
2.31. Po wzięciu należnych lew można ugodzić przeciwnika w atu (podwójny, potrójny renons).
2.32. Skrót atutowy musi atakować rękę z dłuższymi atutami.
3. Wist przy grze kolorowej:
3.1. wist do przebitki własnej (singel, dubleton) – dajemy wtedy, gdy brak lepszego i posiadamy wolne blotki atu – groźby: strata tempa (na wyrobienie innego koloru); wyrwanie wartości partnerowi; wskazanie rozkładu rozgrywającemu; wist z figury może rozwiązać kolor; (wist z dubla jest mniej ryzykowny).
3.2. wist do przebitki partnera – wist w kolor, w którym spodziewamy się krótkości (np.kontra Lightnera)
3.3. wyjście do skrótu – posiadamy długość atutową (więcej niż potrzeba do ochrony honorów) i boczny kolor – grożba: dajemy rozgrywającemu lewy na blotki atu, których by nie wziął gdy mamy zacinkę.
3.4. wyjście z sekwensu – bezpieczny wist, który daje szybkie lewy; lepszy wyższy sekwens, przy jednakowych lepszy wist w kolor krótszy (weźmiemy więcej lew).
3.5. wist spod figury – lepiej 3-kartowy kolor, lepiej z Kxx niż Dxx (może lewa nie zginie); lepiej z Dxxx niż Kxxx (gdyż można stracić lewę ze względu na dubla); wist spod Waleta bardzo niebezpieczny.
3.6. Wist spod Asa niebezpieczny ale ze względu na zaskoczenie może być skuteczny (silny, równy dziadek).
3.7. wist w atu – wist utrudnia rozgrywającemu branie lew na przebitki; wist dajemy gdy:
· gramy częściówkę z kontrą, z naszą przewagą siły (połączyć atuty i grać w BA),
· rozgrywający ma dwukolorówkę a dziadek wybrał krótszy kolor,
· gdy dziadek woli grać w kolor albo partner otworzył 1 BA.
4. Na szlemika
4.1. atakująco spod figury gdy rozgrywający posiada boczny kolor, na który wyrzuci przegrywające,
4.2. bezpiecznie z sekwensu lub zbliżony gdy układ jest zrównoważony,
4.3. bezpieczny wist w atu z 3/4 blotek (parner ma układ 2-kolorowy i nie wyimpasujemy mu honoru)
5. Na szlema
5.1. można wyjść w Asa lub bezpiecznie (sekwens) ale po dokładnej analizie można rozgrywającemu: zerwać komunikację uniemożliwić przymus lub zmusić do natychmiastowego wyboru.
5.2. NIGDY NIE WOLNO – wistować singlem na szlema; singlem w atu lub w Asa na 6BA.
6. ILOŚCIÓWKI
6.1. Wielu brydżystów uważa, że najważniejsze są ilościówki (reszta jest sprawą dedukcji).
6.2. Do Króla dajemy ilościówkę (jeżeli mamy figurę należy się odblokować – Asem też).
6.3. Przy wysokich kontraktach (5,6,7) należy preferować czytelne ilościówki.
6.4. Jeśli wskazujemy parzystą liczbę kart (mała-duża) partner musi obliczyć czy 2 czy 4/6.
6.5. Jeśli partner nie potrzebuje ilościówki daj mu Lavinthala – czasami rezygnacja z ilościówki jest konieczna.
6.6. Sygnalizujemy najbardziej czytelną kartą (na jaką możemy sobie pozwolić).
6.7. Ilościówki w kolorze przeciwnika są równie ważne (echo atutowe), dają obraz ręki rozgrywającego.
6.8. Połączenie informacji płynących z wistu i zrzutek ilościowych daje obraz rozdania.
6.9. Ilościówka w atu? Tak (szanse przebitki lub skrótu atutowego, policzenie lew atutowych).
7. OGÓLNE w obronie
7.1. Pierwszy sygnał masz już na wiście.
7.2. Jeżeli nie można położyć kontraktu bez np.Króla karo u partnera – to załóż, że go posiada.
7.3. Masz 4 atuty to spróbuj odwieść rozgrywającego od bezpiecznego rozegrania atutów (może singel ?).
7.4. Ile rozgrywający potrzebuje dojść – może trzeba go tych dojść pozbawić (manewr Merrimac).
7.5. Konieczne jest liczenie punktów rozgrywającego i partnera zwracaj też uwagę na ich kolejność zagrań.
7.6. Bez względu na trudności i zniechęcenie rozliczaj (układ) zakryte ręce (chyba, że jesteś za stary).
7.7. Wykonaj podstawowy obowiązek obrońcy – policz lewy rozgrywającego i nasze.
7.8. Jeżeli wiesz więcej o rozdaniu, pomóż partnerowi, uchroń go od błędów, nie stwarzaj problemów.
7.9. Jeżeli możesz sam obłożyć kontrakt, to nie licz na to, że partner też to widzi. Obkładaj !!!
7.10.Jeżeli rozgrywający nie ściąga atutów pomyśl co zamierza.
7.11.Niezapominaj, że kolor atutowy też może być źródłem lew (promocja atutowa).
7.12.Zawsze masz kilka możliwości, zastanów się wcześniej, która jest najlepsza.
7.13.Jeśli rozgrywającemu brakuje 1 lewy uważaj na przymus, zrywaj komunikację.
7.14.Załóż, że rozgrywający wie co robi, jeżeli nie wie to nie ma powodu do zmartwień.
7.15.Rozgrywający podejmuje zagrania wywiadowcze, Ty jesteś w kontrwywiadzie.
7.16.Gdy rozgrywający zagrywa z pozoru śmiesznie nie daj się zwieść on ma problemy
7.17.Staraj się zrozumieć rozgrywającego (jeżeli myśli to może jest jeszcze jakaś szansa).
7.18.Dobry obrońca wie czy szukać swoich lew, czy bez niepotrzebnego ryzyka czekać aż przyjdą.
8. MARKI
8.1. Duża zniechęca ale nie precyzuje koloru wistu, czasami trzeba markować kilkakrotnie.
8.2. Markujemy zachęcająco posiadając figurę (wyjątek wist A a posiadamy W) lub długość i boczne dojście).
8.3. Z 3 blotek dorzucamy do Asa demarkę (np.8) a następnie (z np.6,4) Lavinthala.
8.4. Demarka nie tylko zniechęca ale również sugeruje zmianę ataku (przyrzeka coś z boku).
8.5. Marka przekazuje intencje, że chcemy aby partner kontynuował wist (nie musi być honor).
9. LAVINTHAL
9.1. Sygnał Lavinthala (McKenney) używamy gdy rozkład jest znany lub singleton w stole.
9.2. Czasami do Asa bardziej użyteczne jest wskazanie preferencji koloru (Lavinthala).
9.3. W kolorze, którego długość pokazałeś pozostałych kart używaj do sygnałów wyjścia.
9.4. Również kolorem, w który wistowałeś możesz dać sygnał Lavinthala (jeżeli ilość nieistotna).
9.5. Stosowanie Lavinthala (pomocniczego) w kolorze atutowym przynosi większe korzyści.
9.6. Wskazanie jakiegoś koloru może być także wykluczeniem wartości w innym.
9.7. Partner ma bezwartościowe karty w kolorze mojego singla a więc daje mi Lavinthala.
9.8. Gdy nie mamy do koloru stosujemy Sygnał Krakowski (duża wskazuje wyższy kolor z 2 pozostałych).
9.9. Kiedy zostały nam tylko 2 kolory stosujemy markę bezpośrednią (duża zniechęca).
9.10. Grając do przebitki pokaż partnerowi kolor dojścia lub kolor następnego zagrania (Lavinthal odwrotny).
10. OGÓLNE ZRZUTKI
10.1. Obserwuj zrzutki partnera – to ciężka praca ale daje efekty.
10.2. Nienaturalna zrzutka prosi partnera o nienaturalne zagranie
10.3. Rozliczanie rąk na podstawie licytacji i zrzutek partnera jest zawsze przydatne.
10.4. Nie można zrzucać i markować automatycznie; pomyśl jaką zrzutkę potrzebuje partner.
10.5. Dokładaj i wyrzucaj najwyższy honor z sekwensu (tak byś przecież zawistował).
10.6. Odblokuj się, wyrzuć najstarszą z sekwensu aby partner wiedział co trzymać.
10.7. Odblokowanie – pozbycie się karty, która wzięłaby lewę (aby nie dać się wpuścić lub aby dopuścić partnera).
10.8. Dopuszczamy partnera (manewr Deschapelles) aby wziął wyrobione forty, albo żeby podegrał kluczowy honor.
10.9. Staraj się rozpoznać istotne momenty wcześniej i dorzucaj bez wahania.
10.10. Partner wistuje w swój kolor na BA a Ty nie możesz nadbić – wyrzuć drugą od góry (Echo Fostera).
10.11. Potwierdzenie wistu (na BA) w 1-szy kolor zagrany przez rozgrywającego (Sygnał Smitha – marka zastępcza).
11. BIĆ czy NIE BIĆ
11.1. Bijemy najniższą kartą z sekwensu.
11.2. Nie nadbijaj atutem jeżeli to utrudni rozgrywkę przeciwnikowi (kontrola atutowa – bardzo ważna).
11.3. Bij wysokim atutem, może wypromujesz lewę atutową partnerowi.
11.4. Szanuj Asa atutowego, mając (Axx) często opłaca się raz przepuścić.
11.5. Nie dobrze jest przebijać jeśli masz nadzieję na dojście do ręki i ściągnięcie atutów.
11.6. Jeżeli masz konkretny plan obrony możesz wyjątkowo wskoczyć asem na 2 ręku.
11.7. Naucz się sprawnie przepuszczać, sprowadzisz rozgrywającego na manowce.
11.8. Przepuszczenie ma na celu: przecięcie komunikacji; zachowanie kontroli; uzyskanie zrzutki od partnera.
11.9. Pomyśl czy należna lewa jest do wzięcia natychmiast czy lepiej zaczekać (nie daj jej zniknąć).
11.10. Uważaj na długie kolory przeciwnika (może wskoczyć i ściągnąć swoje lewy).
Co masz zrobić gdy widzisz, że ma z góry „czapkę” ?
– Zmyl rozgrywającego i zastaw pułapkę.
Dziw, że przeciwnika, nie opuszcza fart ?
Nie siedź blisko stołu, nie pokazuj kart !
Zebrał i opracował Cezary Kanar